Благодійний фонд «Stabilization Support Servicies» працює заради розвитку стабільних, відповідальних та справедливих державних інституцій та громадянського суспільства.

Гра «Переселенська блуканина»

Контекст кейсу

  • Перші наші проєкти стосувались безпосередньої допомоги внутрішньо переміщеним особам. Але десь за рік ми з колегами прийшли до розуміння того, що нам потрібно працювати більш системно: замість тисячі консультацій внутрішньо переміщеним особам, ми хотіли допомогти самим чиновни_цям у сфері соціального захисту та працівни_цям, які надають адміністративні послуги, працювати так, аби не дискримінувати внутрішньо переміщених осіб. Ми почали відчувати, що треба більше зосередитись на роботі з топчиновни_цями, які приймають проєкти постанов і розробляють закони, що впливають на переселен_ок. Тож ми почали планувати адвокаційні заходи.
  • Ми відчували потребу гуманізувати ВПО, пояснити, з якими проблемами вони стикаються, дати людям замислитись про те, що деякі проблеми лежать не в площині права, а правозастосування.
  • Міжнародна конференція – звучить круто, але це досить дорого ресурсно. Також відчували, що конференцій відбувається багато, при цьому в реальному житті зміни відбуваються дуже повільно або взагалі не відбуваються. 
  • Можна ініціювати проведення комітетських слухань чи слухань у Верховній Раді, але питання – як зробити так, щоб ефект від цих слухань був швидший. Такі заходи дозволяють вплинути на певну частину депутатів, але, умовно кажучи, на один крок по сходинках нижче ефект уже не відчуваються.
  • Серію зустрічей з народними депутатами України ми почали із запитань про ВПО і зрозуміли, що говоримо різними мовами. Деякі депутати питали, нащо ми підіймаємо питання пенсій, бо всі переселенці їх отримують. Починається детальне обговорення, тема замилюється і втрачається суть самої дискусії. 
  • Хотіли вплинути саме на нашу цільову авдиторію, людей, які приймають управлінські рішення. Була ідея, що вони можуть бути не дуже обізнані у проблемах переселен_ок: по-перше, їм, можливо, не дуже цікаво, по-друге, є багато стереотипів і помилкових тверджень. Навряд чи на круглий стіл про недискримінацію ВПО прийдуть люди, яким не цікава ця проблема. Ми вирішили зробити інформаційно-адвокаційну кампанію, яка б розповідала про наші проблеми саме таким людям. Ми спробували намалювати портрет цієї людини. Представили, це людина, старша за 30 років, у якої немає друзів-переселенців, а інформацію про них вона, скоріше за все, отримує з телевізора. Далі стали думати, як таку людину зацікавити.
  • Вирішили зробити гру, яка б розповідала не просто про досвід переселення, а яка б зачіпала усі аспекти: від планування виїзду до моменту, коли ти нібито вже маєш інтегруватись. Метою гри було показати, чому процес інтеграції ВПО в Україні неможливий.
  • Спершу ми думали, що якщо авдиторія – дорослі люди, то вони захочуть грати в гру з «дорослою» механікою. Але фокус-групи показали, що люди не особливо хочуть витрачати час на те, щоб розібратись у правилах. Тоді ми обрали досить просту механіку «кинь та дій». Ми почали робити історії, які б мали показати, якими є різні етапи.

Виклики

  • Коли ми почали показувати гру, на першу фокус-групу ми зібрали ВПО. Нас питали, чому у нас такі «лайтові» ситуації, де обстріли. Казали «ви навмисне «причесали» гру, щоб вона була така м’якенька і лайтовінька». Також говорили, що гра була дещо саркастичною (у гру перекочувала фраза «вітаю, тепер ви переселенець», яку мені сказали в управлінні соціального захисту). Ми зрозуміли, що помилкою було запросити на фокус-групу ВПО, коли ми робимо гру не для них.
  • Коли ми почали запрошувати на фокус-групу не ВПО, ситуація перевернулась на 180 градусів: нам сказали, «навіщо ви зробили таку злу, саркастичну гру, в неї неможливо грати, це фізично боляче». Ми її пом’якшили.
  • Коли знову запросили на фокус-групу не ВПО, стикнулись із недовірою до ситуацій. Вирішили, що треба до гри додати посібник, а в ньому прописати всі ситуації. У посібнику були посилання на статистику і розповіді людей про ті чи інші обставини на мапі. 
  • Коли ми зробили й презентували гру, стався маленький вибух. Виявилось, що поки ми її робили, не подумали, що потрібні інформаційні матеріали, які б пояснювали, що це за гра, хто її зробив і для чого вона. Прокинувшись на наступний ранок після презентації, ми «дізнались», що гру зробило Міністерство соціальної політики, що це розважальна гра, яку можна буде придбати в супермаркетах, що ця гра є гумористичною і висміює ВПО. Три ключові помилки тут були в тому, що ми: 1) Не поширювали інформацію про продукт, коли його робили; 2) Не зробили просту презентацію й не пояснили, хто ми та для чого це робимо; 3) Не оцінили ризики. 
  • Багато розробни_ць ігор пропонують консультації щодо фанових ігор, при цьому досить мало людей, які допомагають консультаціями щодо розробки просвітницьких ігор. Нам надавав консультації Празький культурний центр.  

Успіхи

  • Гайп після презентації гри фактично зіграв нам на руку: багато людей про неї дізналися, нас почали запрошувати проводити презентації. Коли ми проводили презентацію в Одесі для працівників соціального захисту, одна з учасниць після гри сказала, що тепер розуміє, чому переселенці постійно повертаються на окуповані території. 
  • Хоча ми не розраховували на ВПО як на цільову авдиторію, ми почали отримувати  від них листи. Вони писали, що хотіли б отримати цю гру, аби зіграти в неї з колегами по роботі, бо їхні колеги не розуміють, у чому сутність внутрішнього переміщення. Розповідати свою особисту історію боляче, а так можна зробити це через гру.
  • У грі спрацювало те, що формат був веселий, людям було цікаво пограти, а нам було значно легше зібрати цільову авдиторію, ніж коли ми намагались проводити якісь дискусії чи круглі столи.
  • Гра підштовхує спілкуватись, обговорювати певний власний непроговорений досвід. Вона запускає процес спілкування, яке може тривати після гри тижнями й навіть місяцями. У мене з ігрових сесій зав’язалось багато дружніх стосунків з чиновни_цями різних рівнів в різних областях. 
  • У грі є як позитивні, так і негативні ситуації (десь 50/50). Багато позитивних ситуацій пов’язані з позитивними діями тих чи інших чиновників. Ми категорично не згодні з ідеєю, що у нас всі проблеми виключно через якісь дії влади. Часто хороша консультація або вчасно надана соціальна послуга можуть допомогти – і ми хотіли цей корисний вклад також показати у грі.
  • У гри дуже проста механіка, не потрібно довго вивчати правила. Єдиний мінус – потрібен модератор: ВПО або людина, яка розуміється на проблемах ВПО і яка може відповісти на питання, пояснити контекст.

Гра «Бути жінкою»

Контекст кейсу

  • Ключовою ідеєю знов було подолання стереотипів, але цього разу ми хотіли зробити гру для молодих людей і продемонструвати їм недоліки гендерних стереотипів. Ми стикались з фразами, що нібито існують «корисні стереотипи»: наприклад, коли людина каже, що жінка слабка, вона їй допомагатиме, тож жінка від такого стереотипу отримуватиме лише користь. 
  • Вирішили дати можливість молодим людям перевтілитися у персонажок і подивитись, як саме впливають стереотипи та що з ними можна робити. 
  • Оскільки тут нашою цільовою авдиторією були молоді люди, які люблять настільні ігри – ми вирішили зробити рольову покрокову гру, де поле лише допомагає тягти картку із ситуацією, яку гравці мають обговорити. Виграє персонажка, яка за сесію досягає трьох поставлених перед собою цілей.
  • З цією грою ми намагались врахувати всі помилки «Переселенської блуканини»: зробили аналіз ризиків, публікували інформацію, як ми робимо цю гру, запрошували на фокус-групи людей з різних спільнот.

Виклики

  • За три місяці ми вийшли на презентацію, але її результати були не надто захопливі. Більшість учасни_ць, на підтримку яких ми розраховували, на гру просто не зреагували.
  • Думаючи про те, як зачепити цільову авдиторію, як зробити ідеальну ігрову механіку, ми забули про те, що варто було б подумати й залучити партнерів, подумати про потреби самої презентації. Коли ми почали поширювати гру, зрозуміли, що у свою цільову авдиторію потрапляємо мінімально. Фактично, продумавши весь процес розробки гри, ми не продумали, як досягнемо своєї цільової авдиторії.

Успіхи

  • Вже наступні три-шість місяців, коли ми просували гру, ми подивились, де є наша цільова авдиторія, почали представляти гру на різних Комік-Конах, ігрових фестивалях, заходах, присвячених рівності прав.
  • За пів року ми досягли запланованого поширення, навіть перевищили його в кілька разів. Але один Комік-Кон чи один фестиваль настільних ігор давав нам значно більше охоплення і відгуків саме цільової авдиторії, ніж ті традиційні заходи, які ми проводили до того часу. 

Висновки

  • Коли ми робимо певний продукт, часто фіксуємося на тому, щоб зробити його максимально класним, але забуваємо про те, що цей продукт ще треба донести. Для цього необхідно зрозуміти свою цільову авдиторію, зрозуміти не лише її потреби в цьому продукті, а і зручні для неї способи комунікації. 
  • Дві наші гри демонструють дві найбільші можливі помилки. Перша – не оцінити ризики й думати, що тебе зрозуміють. Друга – оцінити всі ризики, зафіксуватись на кінцевому продукті, але забути, що після цього має бути стадія поширення. 
  • Потрібно максимально чітко описувати свою цільову авдиторію: що вона любить, що вона хоче з погляду продукту, який ми розробляємо, які у неї інформаційні потреби (де бере інформацію, де розважається, як і з яких ресурсів до неї можна достукатись).
  • Коли ми робимо кінцевий продукт – чим більше фокус-груп і експертних висновків, тим краще. Я не знаю, чи можна з цим якось переборщити.
  • На поширення кінцевого продукту варто закладати не менше часу, а то й більше, ніж безпосередньо на розробку. Поширення кінцевого продукту, комунікація з цільовою авдиторією має бути великою частиною роботи, навіть коли ми орієнтуємось на таку веселу річ, як настільна гра.